هل يعتنق المهندسون المعماريون Metaverse؟
تصفح Architizer مجلس الوظائف وتقدم لشغل وظائف الهندسة المعمارية والتصميم في بعض من أفضل الشركات في العالم. انقر هنا للتسجيل لدينا النشرة الإخبارية للوظائف.
لقد سمعت على الأرجح إشارات لا حصر لها إلى Metaverse على مدار العام الماضي ، وكيف ستحدث ثورة في تجاربنا الرقمية كما لم يحدث من قبل. على الرغم من كل الضجيج الذي يرسم Metaverse باعتباره عالمًا رقميًا واحدًا يمكننا جميعًا زيارته ، فإن الواقع أقرب إلى كونه طريقة جديدة لاستخدام التكنولوجيا التي تضيف طبقة رقمية لوجودنا المادي. يصف المصطلح طريقة سلسة للتنقل عبر عوالم افتراضية مترابطة للعمل والتواصل الاجتماعي واللعب والتسوق – كل ذلك من خلال جهاز واحد. مؤلف نيل ستيفنسون له الفضل في صياغة المصطلح في روايته الخيال العلمي عام 1992 تحطم الثلج، والتي تصور صورًا رمزية نابضة بالحياة اجتمعت في مبانٍ ثلاثية الأبعاد واقعية وبيئات الواقع الافتراضي الأخرى.
تم بناء metaverse إلى حد كبير على محركات ألعاب الفيديو ، حيث تم استخدام الكثير من الأدوات التي تعمل على تشغيل هذه البيئات الرقمية من قبل مصممي الألعاب لعقود (انظر اللامركزيةو رمل أو كريبتوفوكسيل). تسمح هذه البيئات المحاكاة بمجموعة من الأنشطة التي تتراوح من العمل إلى اللعب وحتى التجارة الإلكترونية. إذا أردنا قضاء أوقات متزايدة في التنقل عبر البيئات الرقمية من خلال نظارات الواقع المعزز أو نظارات الواقع الافتراضي ، فمن الذي يجب أن يصمم هذه المساحات وأين يكمن دور المهندس المعماري في هذه الرؤية للمستقبل؟
تتمثل إحدى مزايا Metaverse في أنه لا يخضع للقوانين أو اللوائح أو لمفهوم الجاذبية الذي يحكم مشاريعنا في البيئة المبنية. غالبًا ما يتم تصميم هذه المساحات وترميزها بواسطة مستخدمين أو مطورين يتمتعون بخبرة قليلة في التصميم الرسمي. يتم فرض اللوائح الرقمية المماثلة من قبل مصممي أي منصة معينة من خلال كود الألعاب الخاص بها ، والذي ينتج عنه غالبًا جمالية غير واضحة ومقطعة تستحضر بعض الحنين إلى التكنولوجيا السابقة. في حين أن مساحة اللعب والاستكشاف وإضفاء الطابع الديمقراطي على المصمم يجب أن تكون موجودة تمامًا ، كيف يمكن لمجتمع العمارة والتصميم في نفس الوقت تسخير Metaverse لتصميم أكثر ذكاءً في العالم الحقيقي؟
كمبدعين لديهم فهم قوي للأدوات الرقمية المطلوبة لبناء مشاريع معقدة ومبتكرة ، فإن المهندسين المعماريين مؤهلين بشكل فريد للمشاركة في تصميم Metaverse. عادة ، خلال المراحل المختلفة للمشروع ، ينتج المهندسون المعماريون سلسلة من التصورات مع تطور التصميم للمساعدة في إيصال نواياه. مع تدفق أحدث التقنيات وأدوات التصميم ، تطورت هذه التصورات من الصور الثابتة إلى الرسوم المتحركة والعروض الغامرة بزاوية 360 درجة وحتى المحاكاة الحية التي تسمح للعميل المحتمل بالعيش في المشروع. ليس من المستغرب إذن أن الشركات العالمية مثل زها حديد المهندسين المعماريين (ZHA) و مجموعة Bjarke Ingels (BIG)، وحتى البعض مدن أساسيه بدأت في تحقيق تقدم كبير في تصميم Metaverse.
في حين أن هناك بالتأكيد رغبة قوية في إنشاء تصميمات مبتكرة تتحدى الجاذبية داخل Metaverse تتجاوز بكثير ما هو ممكن في العالم الحقيقي ، سيكون من الحكمة أيضًا استخدام هذه المساحة لاختبار المفاهيم باستخدام تطبيقات العالم الحقيقي. من الواضح أن الفجوة بين تصميم اللعبة والتصميم المعماري تتقلص بسرعة.
وفقًا لـ Jensen Huang ، الرئيس التنفيذي لشركة Nvidia ، وهي شركة لها حصة كبيرة في تطور البيئات الرقمية ، فإن Metaverse ليس ضجيجًا. في مؤتمر عقد مؤخرًا ، شرح هوانغ مفهوم Metaverse باعتباره a التوأم الرقمي لا يمكن تمييزه عن العالم الحقيقي. ببساطة ، التوأم الرقمي هو نسخة طبق الأصل افتراضية لمشروع تصميم في العالم الحقيقي ، يتراوح في الحجم من المنتجات المحمولة إلى البيئة الحضرية. تتكون عادة من ثلاثة عناصر رئيسية: التصور والتنبؤ والتشخيص.
إذا تم تحميل المشروع على Metaverse ، فيمكن استخدام المشروع لمحاكاة التجارب الحقيقية ، وتمكين كل من المصمم والعميل بالبيانات المهمة المحيطة بتجربته. لقد ذهبت شركة Buildmedia إلى حد بناء توأم رقمي كامل لمدينة ويلينجتون ، نيوزيلندا، وإنشاء منصة لمواطنيها للتعامل بشكل أفضل مع البيانات الحضرية.
كما يتيح إقران النسخ المتماثلة الرقمية بالبيئات المادية أو المنتجات للشركات تشغيل عمليات المحاكاة باستخدام سيناريوهات الحياة الواقعية قبل اتخاذ قرارات مكلفة. حتى الآن ، أكبر اعتماد مؤسسي لـ Metaverse و التوأم الرقمي كان من صناعات الفن والتسوق والترفيه. ومع ذلك ، هناك فرص لا حصر لها لصناعة AEC. سواء كان تحسين تصميم بيئة البيع بالتجزئة لتحديد مواقع المنتجات بشكل فعال أو زيادة كفاءة الطاقة للمبنى إلى الحد الأقصى ، يمكن أن يكون للتوائم الرقمية فائدة حقيقية خارج Metaverse. وفق ديفيد كريج وير ماكول ، رئيس قسم الهندسة المعمارية في Epic Games:
“Metaverse هو هذا العالم الرقمي الذي يعيش جنبًا إلى جنب مع عالمنا المادي ويسمح لنا بالعيش والعمل واللعب جنبًا إلى جنب. والتوائم الرقمية هي الأسس التي سيتم بناء Metaverse عليها “.
عنصر آخر في Metaverse تم انتقاده بحق هو البصمة الكربونية الكبيرة المطلوبة لتشغيل مراكز البيانات التي تعتمد عليها. في حين أن هذه مشكلة أساسية لا تؤثر فقط على Metaverse ، إذا تم إدخال المزيد من المشاريع مع تطبيقات العالم الحقيقي إلى هذا الفضاء ، فإن كفاءة الطاقة الناتجة في البيئة المبنية ستساعد بالتأكيد. إن القدرة على بناء نظيرات افتراضية واقعية للمباني لمحاكاة ظروفها البيئية والتجريبية يمكن أن تفيد البحث العلمي والابتكار. هناك فرصة كبيرة للمهندسين المعماريين والعلماء على حد سواء للاستفادة من هذه التقنية للمساعدة في مكافحة تغير المناخ وتحسين مشاريعهم ، سواء تحسين توزيع تكييف الهواء داخل تصميم المبنى ، أو تحسين موقع الألواح الشمسية لزيادة التعرض للضوء.
في الوقت الحالي ، تمت مناقشة Metaverse في المقام الأول من حيث خبرته وقدرته على الانغماس وإثارة إعجاب المستخدم في عالمه. ولكن بمجرد أن نتبنى ونتجاوز الدقة الجمالية وقيمتها الترفيهية ، فإن Metaverse هو فرصة عظيمة لمجتمع التصميم الذي يمكن أن يخلق علاقة متبادلة المنفعة بين العالم المادي والعالم الرقمي. في نهاية اليوم ، هناك مساحة لرؤية الجميع لـ Metaverse ، وقد تساعدنا حتى في توسيع قدرات التصميم في العالم الحقيقي.
تصفح Architizer مجلس الوظائف وتقدم لشغل وظائف الهندسة المعمارية والتصميم في بعض من أفضل الشركات في العالم. انقر هنا للتسجيل لدينا النشرة الإخبارية للوظائف.